動畫的本質             文/余為政

 

「動畫」在本書中的意義,乃是以單格(single frame)或停格(stop motion)的方式,以電影影片、錄像攝影機或電腦軟體等媒介,所拍攝完成的活動影像(moving images)。至於以電影(cinema)的每秒二十四格,或錄像(video)的每秒三十格,甚且電腦畫像(computer generated imagery)形成放映的作品,則可泛稱為「動畫電影」(animated film)。它具備了多樣性格,綜合了造形、繪畫、音樂、戲劇及舞蹈等多樣藝術,可以複製甚至收藏(這在錄影及數位時代前是不可能的),具有廣為傳播的性質。

 

談到「本質」,不能不從名詞談起。事實上,中文的「動畫」一詞是源自於日本。日本在二次大戰結束之前,稱呼以線條描繪的漫畫式影片為「動畫」或「漫畫動畫」。而"animation"這個英文字,其字源"anima"拉丁文的意思是「靈魂」,"animare"則有「賦予生命」的意義,"animate"因此被用來表示「使…活起來」的意思。因此,把animation翻譯成「動畫」,其實只代表了原意的一小部分。它其實是更廣義的,把原先不具生命的,或者說不會活動的東西,變成有生命的,也就是動態的事物。所謂動畫,是人類觀察外界事物之後,於腦中形成畫面,加以動態的捕捉之後製造的「生態的幻覺」(illusion of life)。華特‧迪士尼(Walt Disney)即曾說過:「動畫能解釋人類於腦中呈現及產生印象的任何事物。」將動畫視為「生態的幻覺」的理念,貫穿了迪士尼動畫的精神。也就是說,動畫的精神並不在於捕捉外在事物在物質世界裡的樣貌,而是捕捉那些事物進入到人們腦中之後,所產生的衝擊與印象,因此動畫中時常呈現物質世界裡觀察不到的誇張、變形或離奇情節,這是動畫家們所認為的,更為趨近真實的「真實」。從這層意義來看,動畫在美學上其實是極富表現精神的現代藝術。

 

由此看來,動畫與電影的發展,在技法和機械的層面上雖然有許多交集,但兩者從發展之初就有著不同的本質。如果電影屬於「第八藝術」,那麼動畫是否可以被稱為「第九藝術」呢?

 

事實上,動畫的出現遠遠早於電影的誕生。自有人類開始以來,透過各種圖像形式的紀錄,顯示出人類潛意識中有表現物體動作和時間過程的慾望。位於西班牙境內,兩萬五千年前的阿爾達米拉洞窟壁畫中,即出現了超過四支,正在奔馳中的牛腳,說明人類對於動態圖像的想像和捕捉。而古埃及壁畫的連續分解動作,正如同後來的走馬燈(zeotrope),以及印尼爪哇和中國的皮影戲(shadow play),都具備影像動畫(會動的影和畫)的雛型,這樣的慾望延續下去,促成十七世紀「魔術幻燈」(Magic Iantern)到十九世紀「活動寫真」(Motin Picture)的發明。

 

1872年起,英國人穆布里基(Eadweard Muybridge)拍攝了大量動物包括人的運動中姿態,他的動態連續攝影給人們帶來新奇的視覺經驗,並糾正了人們視覺觀念裡,對於急速奔跑的馬腿姿勢。他的作品編成《人類動態》(Human in Motion)及《動物動態》(Animal in Motion)兩本影冊。從十九世紀末面世以來,至今仍為全世界藝術家、畫家、動畫家、科技者所沿用的參考用書。

 

美國人史都華.布雷克頓(J.Stuart Blackton)和法國的艾米兒.柯爾(Emile Cohl)皆宣稱自己是第一個做出手繪動畫的人,其實這並不重要,無論是Blackton的《滑稽臉》(The Humorous Phases of Funny Faces)的豐富表情變化,以及柯爾的《幻影集》(Phantasmagorie)一片中的誇張性肢體語言和視覺轉形(metamorphosis)都形成了動畫美學上的重要語言,並展現出動畫的兩大要素,就是「想像」和「幽默」。

 

美國漫畫家溫瑟‧麥凱(Winsor McCay)將漫畫手法套入動畫中創作。代表作《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur),以真實影片中大象吃樹葉的動作來模擬恐龍的動作,完成了具有高度想像力的「完全動畫」(full animation)。由於布雷克頓和麥凱的成功,美國的動畫片廠開始興起。至於使動畫成為工業,並成為娛樂媒體寵兒,則有賴佛萊雪兄弟(Max & Dave Fleischer)及後來居上的華特‧迪士尼(Walt Disney),將動畫的娛樂性、商業性成功發展出來。兩者都在動畫技術的研發上有著鉅大貢獻,例如佛萊雪兄弟的多層攝影(multiplane)、2D動畫結合立體模型(miniature)、迪士尼動畫的音畫同步(synchronization)、真人影像(live action)與動畫合成、全彩卡通,乃至後來的尖端電腦動畫,都是他們在科技面(technology)上的貢獻。也說明了動畫有極強的科技性質,可說是科技藝術早期之代表。此外,我們也可以從動畫家的分類看出一些動畫的特質。英國動畫評論家雷夫‧史帝文生(Ralph Stephenson)將動畫作者大致上分成三類:

 

一、原畫師(animator

重視動作表現,以好萊塢,特別是五○年代、六○年代的米高梅、華納、迪士尼片廠為代表,像是迪士尼的九個老人原畫師,以及華納公司的泰克斯‧艾佛利(Tex Avery)、恰克‧瓊斯(Chuck Jones)等等。

 

二、美術設計師(Graphic Designer

重視視覺設計,以歐洲動畫為代表,像比利時的拉歐薩伐斯(Raoul Servais),義大利的布魯諾‧波瑞圖(Brono Bozzetto)等。六○年代美國的UPA派亦屬此類如祖司‧安格爾(Jules Engel),約翰‧胡布里(John Hubley)。而加拿大動畫家喬治‧杜寧(Geroge Duning)所執導的《黃色潛艇》(Yellow Submarine,1996),則可說是此類代表作之大成。

 

三、影像作家(Filmmaker)

即導演型,日本卡通最多該類人物,像高火田勳《螢火蟲之墓》,押井守《攻殼機動隊》,富野由悠季《機動戰士》等。此外,美國的拉夫‧巴希克(Ralph Bakashi)《怪貓菲力茲》,以及歐洲的史凡克梅耶(Jan Svankmajer)《艾麗絲》,奎氏兄弟(Brothers Quay)《鱷魚大街》,尤里.諾斯坦(Yuri Norstein)等個人風格強烈的影像作家也都可歸於此類。

 

除了以上三類之外,我認為或許還可以分出第四類:綜合及漫畫型。此類型也是以日本居多。因為漫畫在日本是主流市場,風靡大眾之外,往往還帶動了動畫影片的製作。像大友克洋、手塚治虫等,都是由漫畫的優異表現進而跨足動畫。而所謂綜合型,是指有某種藝術、文化或技術背景,比如文學、戲劇、建築或舞蹈、音樂、表演,甚至科技方面能力,也就是所謂跨領域,來與動畫整合。或許「實驗動畫」較能解釋該類型作家。像諾曼‧麥克拉倫(Norman McLaren)、卡洛琳‧麗芙(Caroline Leaf)、尚‧連尼卡(Jean Lenica)、奧斯卡‧費辛傑(Oskar Fischinger)、約翰‧惠特尼(John Whitney)、川本喜八郎等人都是如此。其中卡洛琳‧麗芙原屬文學、心理學領域,尚‧連尼卡主攻建築,約翰‧惠特尼研究科學…。他們卻在動畫領域上有著傑出表現,似乎說明了動畫家須具備多方能力。

 

?上所言,動畫發展出獨特的美學,而定義動畫的方法,不應拘泥於媒材或創作方式,而應從是否掌握動畫本質來界定。因此,位於數位時代中的動畫實有值得人們發掘的無窮潛力。從這個角度來看,將動態影像經過數位後處理,並且使用了合乎動畫精神的技法(包括時間性、動作和視覺造形上),就能稱之為「動畫」。像《星際大戰》(Star Wars)或《魔戒三部曲》(The Lord of the Rings),及眾多的「實驗電影」、「純粹電影」,乃至於「未來電影」等,事實上都與動畫精神有諸多吻合。儘管電腦合成技術嚴重衝擊傳統動畫工藝,傳統動畫並不會因此成為古董,動畫真正的本質與精神反而能在世代的轉換中獲得更深刻的體認,並藉由數位技術帶出下一波的重大成就。